Furi y las pausas para fumar

Furi y las pausas para fumar

14/02/2019 0 Por Joan Llobera Martí

Furi y las pausas para fumar

To reach the top, you should firstly stop.
 
Hay por los mares de la red un análisis de Shadow of the Colossus al que le tengo un cariño particular. En su momento ese texto me hizo entender el objetivo principal mecánico (que no narrativo) del juego. Lo que pretendía el señor Ueda es que viviéramos cada pelea como si fuera la última. Te mueves mal, sí, pero es que te estás subiendo a lomos de un Coloso que en el mejor de los casos solo tiene el tamaño de un jabalí enorme. Claro que te será costoso enfrentarte a un gigante del tamaño de una montaña armado tan solo con una espada robada, un arco y un caballo.
 
No quiero dispersarme, así que me quedo con ese: “Dalo todo en cada combate”. Quitarse de encima toda la morralla que solo servirá para alargar artificialmente el juego y, de camino enfadar a unos cuantos, es realmente tirar piedras sobre el propio tejado del desarrollador. A esto se le conoce como “diseño por substracción” y ha servido para que multitud de desarrolladores posteriores recojan el testigo y creen así juegos con la misma premisa mecánica pero de maneras muy distintas.
 
Han sido muchos, como ya digo, los que han querido aplicar esta mentalidad de diseño que catapultó a Team Ico, sin embargo el título que considero que ha entendido mejor este modelo de diseño ha sido Furi.
 
Furi no es un juego perfecto. Aún así cuenta con unas mecánicas tan pulidas que rozan lo enfermizo, y eso le da un valor especial. 
 
Sabe a quién va dirigido y por eso se deja hacer desde el minuto uno en sus mecánicas. En el primer combate ya hace una buena declaración de intenciones y si quitamos las partes en las que no estás teniendo un duelo con alguno de los guardias de esa distópica prisión el resultado final sería redondo. 
 
Eso es lo que diría si la historia no me hubiera gustado. Pero lo cierto es que sí he sabido encontrarle el gusto a una trama que, a pesar de tener unas carencias destacadas me ha entretenido de principio a fin. Furi es un boss rush, y eso se traduce en un título sin masillas. Solo enfrentamientos contra jefes finales. 
El juego más conocido por prácticamente inventar este tipo de títulos es el ya nombrado Shadow of the Colossus. Podría parecer que por ahí es por donde se le puede atacar. Sin embargo el equipo de franceses han sabido entender el estilo que diferencia a SOTC de otros juegos y lo han adaptado al suyo. Después de acabar con la vida de alguno de los múltiples jefes del juego llega el momento “charla”. Un señor vestido de conejo que dice ser también uno de los presos te comenta lo bien que has sabido manejarte a lo largo del combate. A parte, también te da un poco de trasfondo de el siguiente enemigo al que vamos a tener que enfrentarnos.
En un primer momento no me gustó la decisión del conejo parlanchín. Sin embargo, a medida que vamos avanzando en la trama le he ido cogiendo cariño. Ninguno de los personajes que hay en el juego exceptuando a dos o tres jefes destacan por su carisma. Nos acodamos de ellos por sus armas, su música o las veces que nos mataron antes de que nosotros acabáramos con ellos. Pero eso no me pasa con el conejo lila. Tiene un diseño extraño, y nunca te llegas a fiar de él. Pero es un intento de humanizar a la siguiente víctima, para bien y para mal. 
 
Comentar las “zonas de reposo” de Furi (así es como he decidido que les voy a llamar) en este texto es contraproducente, ya que lo que pretendo con el artículo es loar al estudio desarrollador de esta maravilla. Para criticar sus fallos ya llegará el análisis final (que está en el horno). Y repito que realmente no me parecen un fallo, sino una decisión mediocre para lo pulido que está el juego. 
 
Sí, el fan de verdad no ha comprado el juego para andar por una serie de paisajes extraños y surrealistas al tiempo que un señor con un cayado le va contando movidas internas de la prisión. Sin embargo, que te cuenten estas cosas sirve para conferir ambientación a la trama, y por muchos fondos de pantalla bonitos que puedas sacar de estas charlas unidireccionales (porque al parecer tu personaje no es capaz de emitir sonidos más allá de el que suelta cuando le apoquinan un golpe mortal), lo cierto es que he sido capaz de encontrarle un valor a todos los momentos en los que soltaba lo mandos y me fumaba tranquilamente un cigarrillo, al tiempo que pensaba en la siguiente batalla.
 
Las pausas no solo definen a los jefes, sino también el ambiente en el que vamos a tener que pelear. Concretamente destacaría, en primer lugar la de la francotiradora y, sobretodo a la 5ª jefa. Ésta última es una suerte de ángel que siente piedad por nosotros. Es la única que parece mostrarnos compasión verdadera hasta el punto que nos pide que nos quedemos con ella de una manera indefinida en vez de seguir en nuestra suicida escapatoria. Me parece un momento tierno para lo que es finalmente el juego (que básicamente habla de las diferentes maneras que tiene un señor con catana de matar a diferentes carceleros).
 
 
Evidentemente que se podría haber hecho mejor, pero el resultado final no es para nada insatisfactorio. Los llamados “momentos de reposo” me han dado variedad en un juego que, si no hubiera contado con esta decisión de diseño se me hubiera hecho un tanto monótono. 
 
Finalmente también me gustaría reivindicar el papel de la historia en juegos de este estilo. Como ya se habrá dicho en infinidad de análisis es una trama sencilla, con giros predecibles y un guion que no destaca por sus conversaciones profundas ni sus relaciones entre personajes. Sin embargo lo que yo me pregunto aquí es: ¿Qué diablos esperaba la gente? 
 
 
Es una trama sencilla, sí, pero también es un juego sencillo. El trabajo de ambientación es, como ya he dicho, espectacular.  Y no le pido nada más que eso a un título que tiene como premisa principal a un señor con un rostro neutro que va acabando con la vida de quién se le ponga por delante. 
 
A parte, sinceramente tampoco me parece una historia tan banal como para criticarla. Cumple su función, y si no te gusta por cualquier motivo siempre puedes darle al botón de omitir las cinemáticas para ir directamente a pelearte con los bosses. 
 
Tampoco es que quiera ponerme especialmente pejiguero, pero pienso que le damos demasiada caña a los títulos pequeños. Nuestro trabajo en este momento no es criticar constantemente sus fallos, sino aplaudir sus innovaciones y destacar sus aciertos.
 
Por supuesto no quiero dar a entender que se deba aplaudir a los indies solo porque son eso, títulos con un presupuesto y equipo menores que otros títulos más relevantes en la industria. Lo que sí que digo es que hay que conocer las circunstancias de cada desarrolladora para entender sus decisiones de diseño.
 
Quizás las “pausas para fumar” que tenemos después de cada jefe sí que son una manera de alargar un título ya de por sí corto. Pero no duran más de 4 minutos, que es un tiempo ridículamente corto si tenemos en cuenta que algunos jefes me han llevado más de media hora.
 
Enlazando con esto, hablemos también de la duración. En este tipo de títulos el tema de cuánto le dura a cada uno el juego es un mundo. Puedes completar a todos los jefes a la primera o estar tres horas encajado en el 4º. Diré que a mí no se me ha hecho cuesta arriba en ningún momento porque me lo he tomado con calma. Menos en un par de ocasiones he dejado tiempo para cada jefe. Normalmente hacía uno por sesión de juego. Creo que eso le viene bien, sobretodo en su primera pasada. Es muy rejugable si nos encandila con sus mecánicas. Además nos da múltiples opciones para seguir exprimiéndolo. Pero eso ya lo trataremos en el análisis. De momento solo destacar el valor de juegos como Furi, que no serán perfectos, pero cumplen con sus propósitos iniciales.